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Lunes, 24 Octubre 2016 14:26

El juego online crece imparable

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fuente: Javier Gilsanz

Se han cumplido este verano cuatro años de la legalización del juego online en España y crece imparable: casi un millón de jugadores activos y 5.400 millones de euros jugados sólo hasta junio, 343 euros jugados por segundo. Y todo apunta a que el juego online va a seguir creciendo, de la mano de Internet, los móviles, la fibra, el mercado europeo digital y las empresas de telecomunicaciones, que estudian vender pronto un pack de juegos como ahora venden la TV de pago. Todo ello hará que aumenten los adictos al juego, sobre todo jóvenes, enfermos que destrozan su vida y la de sus familias: en España, hay entre 100.000 y 300.000 jugadores patológicos, según el último estudio oficial. Y hasta 2 millones de personas con algún riesgo por el juego. Esto exige controlar el crecimiento del juego online, poniendo límites a la publicidad (Ronaldo y Neymar), detectando mejor a los adictos y consiguiendo más recursos para tratarlos. Jugar sí, pero con cabeza.

El juego está implantado en nuestras costumbres: 3 de cada 4 españoles (un 76%) han jugado o juegan alguna vez, según el último estudio de la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ). En 2015, los juegos de azar movieron en España 33.396 millones de euros, sobre todo en tres tipos de juegos, la mayoría presenciales: las Loterías, el más tradicional (10.500 millones), las máquinas tragaperras (9.250 millones) y el juego online, que es el que más crece (mientras baja el juego presencial) y se ha hecho ya con una cuarta parte (25,6%) del pastel del juego, con 8.562 millones jugados en 2015.

 

El juego online se legalizó en España hace algo más de cuatro años, el 5 de junio de 2012, aprovechando la Eurocopa. Y a partir de ahí, ha crecido de forma imparable: si en 2008, siendo "alegal", movía en España unos 575 millones de euros, en la segunda mitad de 2012 ya facturó 2.726 millones y 5.600 en 2013. Para 2014 ya había crecido a 6.564 millones y cerró 2.015 con esos 8.562 millones, que suponían duplicar el juego de 2012. Y este año 2016 ha vuelto a dar otro salto: se han jugado online 5.393 millones de enero a junio, un 32,5 % más que en el primer semestre de 2015. Eso supone que el juego online mueve casi 30 millones diarios, 1,2 millones a la hora y nada menos que 343 euros por segundo. Y este año 2016 se superarán con creces los 10.000 millones de euros jugados, el doble que en 2013.

Con ello, España se consolida como el cuarto país europeo donde más se juega por Internet, tras Reino Unido (líder a distancia), Italia y Francia. Se estima que en Europa hay más de 10 millones de jugadores online, que gastan unos 60.000 millones anuales, un mercado europeo controlado por las multinacionales británicas, muchas instaladas en Gibraltar, la isla de Man o paraísos fiscales (Ladbrokes, William Hill, 888 Holdings, Bwin, Betfair, Pokerstars...). Precisamente, estas multinacionales también controlan el juego online en España: Bet365, William Hill, Bwin y Betfair suponen ellas solas el 65% del mercado (según el estudio Fintonic 2015) y junto con otras 8 empresas más, como Pokerstars, 888Sports y las españolas Loterías y Sportium (grupo Cirsa), copan el 90% del juego online en España, un sector (patronal JDigital) con unas cuotas de mercado y unas cuentas poco transparentes.

 

La causa principal del tirón del juego online en España, junto al auge de Internet, es el enorme gasto en promoción que han hecho las 51 empresas del sector, sobre todo en 2015 y 2016. El gasto total en promoción del juego se ha casi duplicado este año, pasando de los 59,32 millones gastados en el primer semestre de 2015 a los 116,46 millones gastados este año hasta junio, más que en todo el año 2014 (114,4 millones) y casi más que en todo 2015 (134,5 millones). De este presupuesto de promoción, algo más de la mitad se destina a publicidad (62,45 millones en este primer semestre), que ha crecido este año un 50,6%, en parte por los costosos anuncios de figuras del deporte como Ronaldo o Neymar (se habla de que han cobrado 2 millones de euros cada uno por anunciar Pokerstars). Pero el mayor salto se está dando en los bonos, en los vales y ofertas a jugadores para que empiecen a jugar con una "cantidad-gancho" que pone la empresa: ahí se han gastado el primer semestre de este año 43,32 millones, un 281% más que en la primera mitad de 2015. Y las otras dos partidas del presupuesto de promoción son los gastos en afiliación (9,29 millones, un 45% más) y el patrocinio (1,39 millones).

 

Estos crecientes gastos de promoción son "la gasolina" que alimenta el tirón del juego online en España. Y las empresas "han echado el resto" este año por temor a que el futuro Gobierno les limite estos gastos de promoción y publicidad. El Gobierno Rajoy ya aprobó en abril de 2015 un Real Decreto Ley que pretendía limitar la publicidad del juego online y controlar el juego excesivo. Por un lado, se prohibía informar sobre cómo cotizan las apuestas durante las retransmisiones de partidos y buscaba impedir que personajes relevantes hicieran publicidad del juego (como antes Nadal y ahora Ronaldo o Neymar), aunque dejaba un resquicio a autorizarlo con "llamadas al juego responsable". Ante la falta de Gobierno, el Real Decreto, informado ya por la Comisión de la Competencia, no está en vigor y las empresas han aprovechado para multiplicar su publicidad, antes que un nuevo Gobierno lo limite.

 

Al final, el auge de Internet y el empujón de la publicidad y los bonos de juego han disparado el número de españoles que juegan online: ya había 2.413.137 personas que se habían registrado en alguna web de juego a finales de 2015 y de ellas, 985.333 eran jugadores activos (habían jugado al menos una vez), 161.307 jugadores activos más que en 2014 (un 19,6% más), según los últimos datos de la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ). El perfil es de un hombre (83% jugadores) joven (el 66,5% tiene entre 18 y 35 años), que vive sobre todo en Madrid, Andalucía, Comunidad Valenciana y Cataluña. Dos tercios (66%) juegan online a apuestas deportivas, seguidas del póker online (36% de jugadores) y el casino online (31%,por el auge de las tragaperras online, aprobadas en 2014 y cuyo juego aumentó un 80% en 2015), seguidas muy de lejos por el bingo online (9% jugadores).

 

El casi millón de españoles que juegan online se gastaron en 2015 una media de 8.614 euros por jugador, un 10% más que en 2014. De ese gasto, recuperan en premios un 95,1%, un retorno que está bajando (-0,6% en 2015), en beneficio de las empresas. Con ello, el gasto real por jugador, la pérdida (jugado-reintegrado), fue de 293 euros por jugador de media, aunque la mitad de los jugadores pierden poco (0-100 euros), un 17% pierde entre 101 y 500 euros y un 2,78% pierde más de 3.000 euros año, según las estadísticas de la DGOJ. Tres de cada cuatro jugadores online pierden (un 75,5%) y últimamente están aumentando las quejas de los que ganan, que denuncian a algunas empresas (como Bet 365) por limitar su juego. Quizás lo más llamativo es que los jugadores online juegan cada vez con más frecuencia (el 53% más de una vez por semana, de ellos el 7% todos los días) y más tiempo (el 29,4% de los que juegan lo hacen una hora o más, con una media de 38,7 minutos diarios).

 

Al final, el gran éxito del juego online arrastra un grave problema: "engancha" a mucha gente, porque es discreto, rápido y fácil, se puede jugar en cualquier lado y a cualquier hora. Por eso, el juego online ha multiplicado los riesgos de ludopatía, sobre todo entre los jóvenes. Y hay síntomas de que aumenta incluso entre los menores de 18 años, que copian un número de DNI y utilizan la tarjeta de familiares o amigos para jugar. La Dirección General de Ordenación del Juego ha publicado el primer estudio sobre la prevalencia, el riesgo, de los juegos de azar en España, de todos los juegos (no sólo el online). Y los resultados son espectaculares: entre un 3,5 y un 6,3% de la población mayor de 18 años tienen algún riesgo con el juego. Son entre 1.318.724 y 2.373.704 personas, según el Padrón del INE. Y de ellos, el estudio considera que son jugadores patológicos (enfermos) entre el 0,3 y el 0,9% de la población española adulta. Eso, traducido, significa que el juego causa problemas graves a un colectivo de entre 113.000 y 339.000 españoles. Pongamos que son 200.000.

 

El estudio detalla el perfil de estos "jugadores patológicos": sobre todo hombres (69,6%), en su mayoría jóvenes (25-34 años) y también "maduros" (55-64 años, por el juego presencial), mayoritariamente solteros con trabajo y de clase media y media alta. Y destaca que la mayoría se inició en el juego muy joven, a los 19 años. Los expertos destacan que el juego online ha aumentado el riesgo de ludopatía y ha reducido el plazo entre que se empieza a jugar y uno se "engancha": si con un juego presencial pasaban 6 o 7 años, ahora pasan sólo tres hasta que caen en una situación extrema. Y cada vez llegan más jóvenes a los médicos y organizaciones de ayuda, incluso menores con 16 y 17 años.

 

Los jóvenes son una "presa fácil" del juego online: están muy "enganchados" a Internet y al móvil (lo tienen el 96% de los españoles entre 15 y 29 años y ojo: el 63% de los niños entre 10 y 15 años) y sufren un problemático horizonte laboral. Casi la mitad de los jóvenes está en paro (el 46,5%) y un 22,7% son "ninis" (ni estudian ni trabajan), casi el doble que en Europa y la OCDE (14,6%): esto se traduce en que hay en España 1.648.620 chicos y chicas de 15 a 29 años que ni estudian ni trabajan, que son "presa fácil" de caer en el juego online, buscando ganar algún dinero o simplemente pasar el tiempo. Sólo con que 1 de cada 10 se "enganchen", serían 164.000 jóvenes.

 

El problema de la adicción al juego y la ludopatía se va a agravar en el futuro porque el juego online va a seguir creciendo en todo el mundo, por varias razones. La primera, porque es un negocio donde los inversores y las multinacionales se están volcando. Baste ver la compra de Pokerstars por el empresario canadiense David Baazov, que contó con recursos de dos importantes fondos de inversión USA (Blackstone y Black Rock) y de bancos como Barclays y Deutsche Bank. Y en los últimos años se han multiplicado las compras y fusiones de multinacionales del juego online, para ganar tamaño en un mercado disparado. Otra razón clave es que Europa, que carece de una normativa común y ha limitado en algunos países el juego online, va a acabar apoyándolo, al amparo del futuro mercado único digital y porque la Comisión Europea ve el juego online como una futura gran fuente de ingresos. De hecho, un informe del Parlamento europeo ya indicaba que permitir un mercado europeo del juego online traería unos beneficios de 5.600 millones al año al continente.

 

Además, hay otras tres razones para que el juego online siga creciendo en España. Una, la creciente penetración de Internet y sobre todo de los móviles inteligentes, un potente vehículo para el juego online: los smartphones tienen un 88% de penetración en España frente al 78% de media en Europa. La segunda, la enorme penetración de la fibra óptica, que permite mayor velocidad para todos los juegos: España es el segundo país del mundo con más fibra óptica instalada (por detrás de Corea del Sur) y la red española de fibra supera a la de Alemania, Reino Unido, Francia e Italia juntas. Y la tercera razón es que las empresas de telecomunicaciones quieren aprovechar esta red de autopistas para inundar a los españoles de servicios, además del teléfono fijo y móvil, Internet y la TV de pago. Las próximas ofertas de las telecos serán un paquete de seguridad y domótica para el hogar (controlar luces, climatización, puertas y electrodomésticos) y un sexto paquete de juegos, con y sin dinero. Y ahí se establecerán alianzas entre empresas del juego y telecos.

 

Por todo ello, no es aventurado decir que el juego online va a seguir creciendo, aún con más fuerza. Y hay otro hecho cierto: no se pueden poner puertas al campo. A lo que sí deberíamos aspirar es a controlar el auge del juego online, paliando sus efectos más negativos. Y para ello, hay algunas propuestas razonables. La más urgente, moderar la publicidad del juego online, limitando su presencia (como la del tabaco o el alcohol) e impidiendo que personas que son un ejemplo para la juventud (antes Nadal y ahora Cristiano) fomenten el juego. Para ello, el futuro Gobierno debe poner en marcha el decreto sobre publicidad de 2015. Y en paralelo, instalar un teléfono de ayuda contra la ludopatía (contemplado con el Decreto) y establecer los mecanismos informáticos en las Webs del juego para detectar a los ludópatas. La tecnología debe ser un gran aliado para prevenir los riesgos del juego.

 

Pero habría que hacer más cosas. Yo propongo la creación de un Fondo para la prevención y el tratamiento de la ludopatía, alimentado con una tasa del 0,5% sobre las cantidades jugadas: serían unos 50 millones de euros anuales, a gestionar por el sector, asociaciones de ludópatas y la Administración, con dos destinos claros: crear un centro público de atención a enfermos del juego en cada autonomía (ahora sólo existen dos, uno en Madrid, en el Ramón y Cajal, y otro en Barcelona, en el Hospital de Bellvitge) y ayudar a las organizaciones que se dedican en toda España a rehabilitar a los enfermos por el juego. Pero esos 50 millones serían insuficientes. Haría falta una aportación estatal al Fondo, que debería venir de los impuestos que se recaudan por el juego. Y aquí hay una denuncia que hacer: los ingresos de Hacienda por el juego (sin contar los impuestos por Loterías) han caído, desde los 101 millones ingresados en 2012 a los 74 de 2013, los 76 de 2014 y los 52 millones de 2015, según el último Informe de Recaudación Tributaria. Así que aunque las empresas del juego se quejan de que pagan más impuestos que en Europa, el dato oficial es que la recaudación por juego se ha desplomado. Y haría falta duplicarla para hacer frente a otros costes, como realizar cursillos de formación en ludopatías para médicos de familia y emprender campañas de información y prevención sobre el juego, especialmente en colegios, institutos y Universidades.


En resumen, que el juego online se ha disparado en España y va a seguir creciendo con fuerza en los próximos años, de la mano de Internet, las telecos y los jóvenes. Y si es cierto que el juego no se puede prohibir ni frenar, sí se puede moderar y controlar, restringiendo la publicidad y estableciendo unos filtros informáticos que detecten los jugadores problemáticos. Y que es justo pedir a la industria que ayude a los afectados, sus familias y al Estado a paliar los daños del juego, con responsabilidad, tasas e impuestos. Juego sí, pero responsable.

Last modified on Lunes, 24 Octubre 2016 14:40