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fuente: https://elordenmundial.com/la-epidemia-de-las-apuestas-online/

El fenómeno del juego online no deja de crecer año tras año. Su escasa regulación en muchos países y las enormes inversiones de las empresas en publicidad han ampliado enormemente su público, con los problemas de ludopatía que ello conlleva. Además, sus estrategias han sido replicadas en otros sectores, como el de los videojuegos o las redes sociales, con un gran impacto sobre la población.

Si eres aficionado al deporte —también basta con no vivir aislado del mundo—, probablemente esto te sonará: Cristiano Ronaldo, Neymar, Rafa Nadal, Usain Bolt o cualquier otra gran estrella del deporte jugando tranquilamente al póker, a la ruleta o apostando sobre un partido. Incluso conocidos actores han acabado en estos momentos publicitarios incitando al consumidor a jugarse algo de dinero en el próximo partido de su equipo. La explosión del juego online es un fenómeno reciente, de apenas unos años, pero que avanza de forma imparable. Tal es así que ya hasta ha rebasado las propias barreras de los casinos virtuales o las apuestas deportivas para llegar al mundo de los videojuegos, las aplicaciones móviles y las redes sociales.

De la clandestinidad a tu bolsillo

El juego siempre tuvo una mezcla entre marginal y glamuroso. Entre gente humilde era una forma de matar el rato y a la vez darle un poco de emoción a sus vidas; entre la alta sociedad era una excusa para jugar con algo que le sobraba a raudales y aprovechar la ocasión para fortalecer otros activos de mayor valor, como las relaciones sociales y políticas —esa era la idea de los primeros casinos—. No obstante, viendo las cantidades de dinero que el juego movía y los disturbios y problemas que generaba —según quién jugase—, el Estado decidió aprovechar la ola: así se comenzaron a crear las primeras loterías nacionales a partir de finales del siglo XVIII, gracias a las que el Estado obtenía recursos y, a la vez, podía repartir premios sustanciosos de una forma justa.

Sin embargo, en un intento por controlar buena parte de la tarta de las apuestas, los países legislaron con severidad el juego amparándose en una mezcla entre cuestión de salud pública, orden público e incluso moral y lo relegaron en algunos casos a determinadas áreas —como Macao, el único lugar de China donde es legal— o territorios con autonomía legislativa, en los que decidieron incentivar la economía local a través de casinos y otras formas de apuesta —como en Las Vegas, Atlantic City o los casinos indios de Estados Unidos—.

autor:Esteban Ordóñez

fuente: http://ctxt.es/es/20180131/Politica/17516/apuestas-juego-online-epidemia-ludopatia.htm

La epidemia del 'burle' online genera cada vez más adictos, una elusión fiscal de miles de millones anuales y una espiral de deudas y créditos rápidos

Una droga se expande por España. Una droga destructiva, pero inocua en apariencia: no amenaza con destrozarte el organismo ni con mellarte la boca; al contrario, te promete el éxito a través de la voz de los ídolos del deporte que aparecen en la televisión, en la radio, en las redes sociales y en las camisetas de los grandes clubes de fútbol. Cristiano Ronaldo, Rafael Nadal o Usain Bolt apuestan frente a ti: ganan frente a ti. Es la persona Ronaldo o Bolt, pero se trata, sobre todo, de su símbolo: la excelencia física, la riqueza descomunal, el lujo, la celebridad; el putoamismo. Apuestan. Ganan frente a ti. Y frente a tus hijos: su publicidad ataca libremente en horario infantil. Una droga de enganche rápido como la heroína y de soplo eufórico como la cocaína (esto casi no es una metáfora). Las asociaciones de ludopatía no dan abasto: nunca en décadas de trabajo habían visto un brote de casos como el de los últimos años. “Estamos viendo un comportamiento patológico equivalente al de una persona que lleva jugando 10 años. Con el juego online lo estamos encontrando en meses”, dice Bayta Díaz, psicóloga de la Asociación para la Prevención y Ayuda al Ludópata (Apal) desde hace 14 años.

Hay 613.812 usuarios activos en las casas de apuestas, según el último Informe Trimestral del Mercado del Juego Online, un 13,44% más que en el mismo segmento de 2016. No sólo corresponde a las apuestas deportivas, también a póker, casino y bingos virtuales. Hasta septiembre de 2017, los operadores gastaron más de 140 millones de euros en promocionarse. En España hay más de medio centenar de empresas con licencia en el negocio online y presencial. Nombres como 888, Pokerstars, Bwin, Botemanía o Betfair… La mayoría no tributan en España, sino en territorios de fiscalidad amigable como Malta o Gibraltar. La Memoria Anual del Juego puso la cifra: en 2016 el volumen de negocio del gremio online llega a los 10.000 millones de euros. ¿Cómo lo han hecho? ¿A costa de qué?

En la Comunidad de Madrid, Esperanza Aguirre, la mujer que soñaba con Eurovegas, promulgó un decreto en 2006 que abría la veda para la apertura de este tipo de establecimientos. En 2011, el Gobierno de Zapatero lo reguló a nivel estatal. En 2013 ya había más de 300 locales en la capital. Esa cifra hoy casi la cubre solo una de las firmas: Sportium suma 247 casas en la Comunidad. Los negocios se acumulan en una misma calle o una misma plaza. Un jugador puede recorrer la península, desde Cádiz a los Pirineos, saltando de tienda en tienda y sin tocar el suelo. Se filtra a la calle su mundo de colores y estímulos lumínicos. Siempre hay fumadores en las puertas, pensativos o excitados. No son comercios. En un comercio uno paga y recibe: intercambia. Estos Sportium, Codere, William Hill son piscifactorías: cientos de humanos, machos en su mayoría, se agitan dentro de su cerco de máquinas y de ruletas creyendo que se alimentan, que ganan algo.

Las casas de apuestas disfrutan del don de la oportunidad. Abren casualmente en barrios pobres y pegaditas a las asociaciones de ludópatas. “Los salones de juego se han convertido en el nuevo punto de reunión de los chavales. Los que tienen edad apuestan, los que no, convencen a alguien para que apueste por ellos y si no, juegan a la ruleta: aquí han empezado a venir menores con problemas con la ruleta. Nadie les ha pedido el DNI para entrar. Nadie”, critica la psicóloga de Apal.

Estas piscifactorías humanas crecen a borbotones en los barrios obreros y de población inmigrante. En Inglaterra, la ONG Fairer Gambling rastreó la estrategia ya en 2013: 1.251 casas de apuestas se repartían en los 50 distritos electorales con mayor nivel de paro. Antonio Ferrández, psicólogo de la Asociación Terapéutica del Juego (Atej) que lleva 27 años rehabilitando ludópatas, percibe un cambio: “La gente que nos llega es de nivel económico medio, pero los chavales que llegan ahora tienen un nivel bastante bajo. Hay muchos inmigrantes que están entrando porque viven en condiciones precarias, ven que hay gastos en su entorno y apostar al Barcelona-Osasuna está chupado”, explica. El estudio de Percepción Social del Juego de Azar (2016) colocaba en la clase media-baja la principal prevalencia de la adicción.

fuente: elpais.com

Los jóvenes viven pegados al móvil. Es una extensión de sus manos, les conecta con el mundo y les hace sentirse integrados. Están enganchados al teléfono y, en algunos casos, esa dependencia ha derivado en adicción. Según un estudio sobre conductas patológicas en Internet, realizado por la ONG Protégeles, que colabora en programas de la Comisión Europea, el 21,3% de los jóvenes está en riesgo de convertirse en adicto a las nuevas tecnologías. Y el 1,5% ya lo es. No controlan su conducta, lo que afecta al trabajo y a las relaciones personales.

fuente: http://www.infobae.com

Hace un año, Epic Games lanzó un videojuego que desvela a los padres, cautiva a los adolescentes y adultos y es materia de discusión entre especialistas por la compulsión que genera entre los usuarios a nivel planetario

Retracción social, aislamiento y encierro. Maratones de 12 horas hasta la madrugada, ruego de los padres que mutan en agrias discusiones familiares y adopción de medidas drásticas: desde esconder los controles de la Play, consensuar métodos disuasivos en grupos de WhatsApp para alejarlos del "vicio", hasta consultar a psicólogos ante la evidencia de que los comportamientos saltaron el umbral de lo normal hacia lo compulsivo.

Detrás de eso, irrumpe la prevalencia de lo que pareciera perfilase como un único interés principalmente en los varones adolescentes: chicos fanatizados o coptados por un juego "adictivo", capaz de modificar formas de vinculación, ya que ellos ahora rehúsan juntarse en las casas con amigos porque la virtualidad—sincronizada a determinada hora— se erige como único lugar de encuentro.

Para muchos padres ese "demonio" se llama Fortnite Battle Royale, una "droga" que genera dependencia —dicen— y convierte en zombies a sus hijos.

"Ya ni siquiera sueñan con ser futbolistas, abogados o lo que sea, ahora aspiran a ser gamers porque los apasiona y saben que podrán ganar fortunas", despotrica una madre.

En sus quejas asoma tanto la preocupación como la impotencia.

"Llego a casa y tiro la Play", graficó esta semana Matías Martin en la radio en alusión al "infierno" que padece en su casa. Todo por la omnipresencia de un videojuego que puso a los padres en alerta y con la guardia alta en estas vacaciones de invierno.

Casi en las antípodas, los especialistas locales relativizan el impacto nocivo del videojuego y explican que no son los objetos (en este caso Fortnite Battle Royale) lo que genera adicción sino la predisposición y labilidad del individuo que se refugia en el objeto.

Para sumar más aristas al fenómeno, el mes pasado la Organización Mundial de la Salud (OMS) les dio la razón a los padres: definió la adicción a los videojuegos como un desorden de salud mental. En otras palabras, incluyó esta patología en su nueva Clasificación Internacional de Enfermedades.

Claro que esos casos extremos implican cuadros bien definidos: Allí lo describe como un "comportamiento de juego persistente o recurrente que se realiza principalmente por internet".

Y mencionan la incapacidad de controlar la frecuencia, intensidad y la duración de la actividad; la priorización del juego por sobre otros intereses de la vida y actividades diarias y, por último, la recurrencia de la conducta en el tiempo a pesar de generar consecuencias negativas. La OMS estima que entre un 2% y un 3% de las personas que juegan a videojuegos tienen un comportamiento abusivo y pernicioso.

Un combate real en el universo virtual 

A diferencia del boom de Pokemon Go, juego de realidad aumentada, donde fanáticos a granel deambulaban por las ciudades cazando pokemones, Fortnite, es un juego del tipo batalla y supervivencia reales, desarrollado el año pasado por Epic Games. Tiene mucho de estrategia tanto individual como de ayuda colectiva. Según los padres, ha instaurado una nueva forma de ensimismamiento y hasta de alienación, a través de sus dos versiones: Fortnite Save the World (pago) y Fortnite Battle Royale (gratuito, y el más usado).

fuente: lavozdegalicia.es

El médico compostelano advierte de que el negocio en torno al efecto recompensa puede arruinar a una familia

«Los videojuegos en sí no son malos, es el mal uso que se hace de ellos lo que puede derivar en una adicción». El doctor compostelano José Luis Montiel (Santiago, 1985) quiere dejar eso claro desde el principio; sobre todo, porque él es un gran jugador de videojuegos. «Llevo más de veinte años jugando, desde que mis padres me compraron una Sega Mega Drive, y se ha convertido en una pasión, pero siempre haciendo un uso responsable de los mismos». Esa experiencia como jugador de eSport, unida a su particular visión como profesional de la medicina, lo han convertido en un testigo de excepción de un fenómeno sobre el que quiere advertir a los padres: «Un mal uso de los videojuegos puede desembocar en una futura ludopatía».

Ahora se juega de una manera muy diferente a cuando él empezó y todo se concentraba en una consola en la que el usuario se divertía con un juego, hasta que un día lo superaba y se quedaba obsoleto. Hoy, con Internet y con las redes sociales, el sistema no tiene límites. «El que está de moda ahora tiene como único objetivo sobrevivir a otros jugadores en una isla. Te lo bajas de Internet, es gratis, y te puedes pasar el día jugando si nadie te pone freno. Siempre hay con quien jugar. Luego están los MOBA, que son gratuitos también. ‘Gratuitos’ entre comillas, porque puedes comprar equipamiento y personajes visualmente más atractivos para diferenciarte de los demás. Si tú le dejas la tarjeta de crédito a tu hijo, te la puede quemar. A lo mejor la primera vez son tres euros nada más, pero tres más tres más tres...».

Si de algo se enorgullece Apple es de su tienda de aplicaciones para iOS. La App Store siempre ha buscado ser sinónimo de calidad en sus ya 10 años de vida. Y para conseguir esto han tenido que hacer limpieza constante y mantener unas directrices estrictas. ¿Lo último? Eliminar toda app de apuestas que no tenga a sus espaldas una empresa con licencias legales para ello.

Según están informando algunos desarrolladores, la App Store ha comenzado a eliminar aplicaciones de apuestas por incumplir con las normas de la plataforma. Básicamente, cualquier aplicación de apuestas que no pertenezca a una empresa, será eliminada. Es decir, las apps de apuestas de desarrolladores independientes. ¿Por qué? Para evitar las apuestas ilegales, las aplicaciones pertenecientes a empresas se les requiere una serie de licencias legales para operar, por lo que cumplen con la normativa.

Cada vez son más los pueblos que anuncian sorteos de hasta 3.000 € para atraer asistentes

Es típico en la gran mayoría de las fiestas de los pueblos y no puede faltar en los descansos de las orquestas. Los bingos son uno de los principales reclamos para atraer a público a los pueblos más pequeños con un doble objetivo: llenar la fiesta nocturna y ayudar a costear, con sus beneficios, parte de los gastos de la organización de las fiestas patronales de los pueblos. Además de dar una gran alegría a quienes quitan todos los números de una línea o, principalmente, de todo el cartón.

Aunque llevan décadas siendo todo un clásico de la programación patronal de verano, desde hace unos años han aumentado considerablemte el importe de su premio. Cada vez son más los pueblos que apuestan por ofrecer elevadas cifras de hasta 3.000 euros. Sin embargo, la Ley de Juego de Aragón obliga a declarar al ganador el premio cuando supera los 367 euros (cantidad que equivale a la mitad del salario mínimo interprofesional). Una situación que no se produce puesto que, de hecho, hasta incluso muchas comisiones desconocen la normativa autonómica. Por el momento desde el Gobierno de Aragón hacen la vista gorda porque comprenden que los bingos son toda una tradición en muchas localidades y una fuente de financiación importante para las comisiones de fiestas de la que no se lucran. Sin embargo, algunas localidades de la zona alta de Teruel ya han sido advertidas por parte de la policía autonómica. Por ello, desde DGA lanzan dos consejos: fraccionar los premios con un máximo de 350 euros o no publicitar el premio cuando sea elevado.

El Barómetro del ente audiovisual dedica una parte del estudio presentado ayer a sondear el asunto publicitario de las apuestas online.

El 75'1% se pronuncia en el estudio a favor de impedir la publicidad en horario que actualmente estaría restringido por protección a los menores.

fuente: heraldo.es

El pasado 15 de julio, el jugador francés Antoine Griezmann celebró el tanto que marcó en la Copa del Mundo de Rusia al más puro estilo Fortnite. Un particular modo de celebrar cada uno de sus goles que viene haciendo desde hace varios meses en su selección y en el Atlético de Madrid. El baile en cuestión se llama ‘Take the L’, y forma parte del título de Epic Games que se ha convertido en un fenómeno mundial.

El popular videojuego cuenta con más de 45 millones de jugadores en todo el mundo, muchos de ellos aragoneses. ¿Sus claves? Es gratuito, se puede jugar en consola, en móvil o en PC, y te permite jugar con cualquier persona del mundo, siempre y cuando tenga acceso a internet. En la actualidad son cientos los youtubers que se dedican a subir a las redes contenidos prácticos sobre este juego que se ha extendido como la espuma en tan solo unos meses.

Sin ir más lejos, en Calanda prácticamente no hay un niño de entre 11 y 16 años que no juegue al Fortnite. Existen dos modalidades de juego, el modo historia –en el que los gamers deben de salvar al mundo de un ataque zombie- y el ‘Battle Royal’, la versión gratuita del juego, en el cual el objetivo no es otro que sobrevivir.

No llevará a cabo una presentación formal del IX Informe Percepción social sobre el juego de azar en España 2018.

La Fundación Codere emitió un comunicado informando que no llevará a cabo una presentación formal del IX Informe Percepción social sobre el juego de azar en España 2018 debido a circunstancias internas que hacen que las relaciones entre la Fundación y Codere no sean las deseadas. Al propio tiempo la Fundación anuncia que suspende sus actividades de ahora en adelante, de acuerdo con la decisión de sus responsables. Y lo hace por la inviabilidad económica causada por el cese de sus aportaciones y del apoyo que desde su creación venía realizando Codere como empresa matriz y fundadora de la entidad.