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fuente: http://www.infobae.com

Hace un año, Epic Games lanzó un videojuego que desvela a los padres, cautiva a los adolescentes y adultos y es materia de discusión entre especialistas por la compulsión que genera entre los usuarios a nivel planetario

Retracción social, aislamiento y encierro. Maratones de 12 horas hasta la madrugada, ruego de los padres que mutan en agrias discusiones familiares y adopción de medidas drásticas: desde esconder los controles de la Play, consensuar métodos disuasivos en grupos de WhatsApp para alejarlos del "vicio", hasta consultar a psicólogos ante la evidencia de que los comportamientos saltaron el umbral de lo normal hacia lo compulsivo.

Detrás de eso, irrumpe la prevalencia de lo que pareciera perfilase como un único interés principalmente en los varones adolescentes: chicos fanatizados o coptados por un juego "adictivo", capaz de modificar formas de vinculación, ya que ellos ahora rehúsan juntarse en las casas con amigos porque la virtualidad—sincronizada a determinada hora— se erige como único lugar de encuentro.

Para muchos padres ese "demonio" se llama Fortnite Battle Royale, una "droga" que genera dependencia —dicen— y convierte en zombies a sus hijos.

"Ya ni siquiera sueñan con ser futbolistas, abogados o lo que sea, ahora aspiran a ser gamers porque los apasiona y saben que podrán ganar fortunas", despotrica una madre.

En sus quejas asoma tanto la preocupación como la impotencia.

"Llego a casa y tiro la Play", graficó esta semana Matías Martin en la radio en alusión al "infierno" que padece en su casa. Todo por la omnipresencia de un videojuego que puso a los padres en alerta y con la guardia alta en estas vacaciones de invierno.

Casi en las antípodas, los especialistas locales relativizan el impacto nocivo del videojuego y explican que no son los objetos (en este caso Fortnite Battle Royale) lo que genera adicción sino la predisposición y labilidad del individuo que se refugia en el objeto.

Para sumar más aristas al fenómeno, el mes pasado la Organización Mundial de la Salud (OMS) les dio la razón a los padres: definió la adicción a los videojuegos como un desorden de salud mental. En otras palabras, incluyó esta patología en su nueva Clasificación Internacional de Enfermedades.

Claro que esos casos extremos implican cuadros bien definidos: Allí lo describe como un "comportamiento de juego persistente o recurrente que se realiza principalmente por internet".

Y mencionan la incapacidad de controlar la frecuencia, intensidad y la duración de la actividad; la priorización del juego por sobre otros intereses de la vida y actividades diarias y, por último, la recurrencia de la conducta en el tiempo a pesar de generar consecuencias negativas. La OMS estima que entre un 2% y un 3% de las personas que juegan a videojuegos tienen un comportamiento abusivo y pernicioso.

Un combate real en el universo virtual 

A diferencia del boom de Pokemon Go, juego de realidad aumentada, donde fanáticos a granel deambulaban por las ciudades cazando pokemones, Fortnite, es un juego del tipo batalla y supervivencia reales, desarrollado el año pasado por Epic Games. Tiene mucho de estrategia tanto individual como de ayuda colectiva. Según los padres, ha instaurado una nueva forma de ensimismamiento y hasta de alienación, a través de sus dos versiones: Fortnite Save the World (pago) y Fortnite Battle Royale (gratuito, y el más usado).

fuente: lavozdegalicia.es

El médico compostelano advierte de que el negocio en torno al efecto recompensa puede arruinar a una familia

«Los videojuegos en sí no son malos, es el mal uso que se hace de ellos lo que puede derivar en una adicción». El doctor compostelano José Luis Montiel (Santiago, 1985) quiere dejar eso claro desde el principio; sobre todo, porque él es un gran jugador de videojuegos. «Llevo más de veinte años jugando, desde que mis padres me compraron una Sega Mega Drive, y se ha convertido en una pasión, pero siempre haciendo un uso responsable de los mismos». Esa experiencia como jugador de eSport, unida a su particular visión como profesional de la medicina, lo han convertido en un testigo de excepción de un fenómeno sobre el que quiere advertir a los padres: «Un mal uso de los videojuegos puede desembocar en una futura ludopatía».

Ahora se juega de una manera muy diferente a cuando él empezó y todo se concentraba en una consola en la que el usuario se divertía con un juego, hasta que un día lo superaba y se quedaba obsoleto. Hoy, con Internet y con las redes sociales, el sistema no tiene límites. «El que está de moda ahora tiene como único objetivo sobrevivir a otros jugadores en una isla. Te lo bajas de Internet, es gratis, y te puedes pasar el día jugando si nadie te pone freno. Siempre hay con quien jugar. Luego están los MOBA, que son gratuitos también. ‘Gratuitos’ entre comillas, porque puedes comprar equipamiento y personajes visualmente más atractivos para diferenciarte de los demás. Si tú le dejas la tarjeta de crédito a tu hijo, te la puede quemar. A lo mejor la primera vez son tres euros nada más, pero tres más tres más tres...».

Si de algo se enorgullece Apple es de su tienda de aplicaciones para iOS. La App Store siempre ha buscado ser sinónimo de calidad en sus ya 10 años de vida. Y para conseguir esto han tenido que hacer limpieza constante y mantener unas directrices estrictas. ¿Lo último? Eliminar toda app de apuestas que no tenga a sus espaldas una empresa con licencias legales para ello.

Según están informando algunos desarrolladores, la App Store ha comenzado a eliminar aplicaciones de apuestas por incumplir con las normas de la plataforma. Básicamente, cualquier aplicación de apuestas que no pertenezca a una empresa, será eliminada. Es decir, las apps de apuestas de desarrolladores independientes. ¿Por qué? Para evitar las apuestas ilegales, las aplicaciones pertenecientes a empresas se les requiere una serie de licencias legales para operar, por lo que cumplen con la normativa.

Cada vez son más los pueblos que anuncian sorteos de hasta 3.000 € para atraer asistentes

Es típico en la gran mayoría de las fiestas de los pueblos y no puede faltar en los descansos de las orquestas. Los bingos son uno de los principales reclamos para atraer a público a los pueblos más pequeños con un doble objetivo: llenar la fiesta nocturna y ayudar a costear, con sus beneficios, parte de los gastos de la organización de las fiestas patronales de los pueblos. Además de dar una gran alegría a quienes quitan todos los números de una línea o, principalmente, de todo el cartón.

Aunque llevan décadas siendo todo un clásico de la programación patronal de verano, desde hace unos años han aumentado considerablemte el importe de su premio. Cada vez son más los pueblos que apuestan por ofrecer elevadas cifras de hasta 3.000 euros. Sin embargo, la Ley de Juego de Aragón obliga a declarar al ganador el premio cuando supera los 367 euros (cantidad que equivale a la mitad del salario mínimo interprofesional). Una situación que no se produce puesto que, de hecho, hasta incluso muchas comisiones desconocen la normativa autonómica. Por el momento desde el Gobierno de Aragón hacen la vista gorda porque comprenden que los bingos son toda una tradición en muchas localidades y una fuente de financiación importante para las comisiones de fiestas de la que no se lucran. Sin embargo, algunas localidades de la zona alta de Teruel ya han sido advertidas por parte de la policía autonómica. Por ello, desde DGA lanzan dos consejos: fraccionar los premios con un máximo de 350 euros o no publicitar el premio cuando sea elevado.

El Barómetro del ente audiovisual dedica una parte del estudio presentado ayer a sondear el asunto publicitario de las apuestas online.

El 75'1% se pronuncia en el estudio a favor de impedir la publicidad en horario que actualmente estaría restringido por protección a los menores.

fuente: heraldo.es

El pasado 15 de julio, el jugador francés Antoine Griezmann celebró el tanto que marcó en la Copa del Mundo de Rusia al más puro estilo Fortnite. Un particular modo de celebrar cada uno de sus goles que viene haciendo desde hace varios meses en su selección y en el Atlético de Madrid. El baile en cuestión se llama ‘Take the L’, y forma parte del título de Epic Games que se ha convertido en un fenómeno mundial.

El popular videojuego cuenta con más de 45 millones de jugadores en todo el mundo, muchos de ellos aragoneses. ¿Sus claves? Es gratuito, se puede jugar en consola, en móvil o en PC, y te permite jugar con cualquier persona del mundo, siempre y cuando tenga acceso a internet. En la actualidad son cientos los youtubers que se dedican a subir a las redes contenidos prácticos sobre este juego que se ha extendido como la espuma en tan solo unos meses.

Sin ir más lejos, en Calanda prácticamente no hay un niño de entre 11 y 16 años que no juegue al Fortnite. Existen dos modalidades de juego, el modo historia –en el que los gamers deben de salvar al mundo de un ataque zombie- y el ‘Battle Royal’, la versión gratuita del juego, en el cual el objetivo no es otro que sobrevivir.

No llevará a cabo una presentación formal del IX Informe Percepción social sobre el juego de azar en España 2018.

La Fundación Codere emitió un comunicado informando que no llevará a cabo una presentación formal del IX Informe Percepción social sobre el juego de azar en España 2018 debido a circunstancias internas que hacen que las relaciones entre la Fundación y Codere no sean las deseadas. Al propio tiempo la Fundación anuncia que suspende sus actividades de ahora en adelante, de acuerdo con la decisión de sus responsables. Y lo hace por la inviabilidad económica causada por el cese de sus aportaciones y del apoyo que desde su creación venía realizando Codere como empresa matriz y fundadora de la entidad.

autor: @mohorte

No hace demasiado tiempo los carteles publicitarios de las autovías, los alerones de los Fórmula 1 o las páginas de las revistas de tendencian publicitaban alcohol y tabaco. La progresiva marginalización de ambos productos en la esfera mediática, especialmente del segundo, provocó que, en un breve lapso de tiempo, su rastro publicitario se evaporara. Demasiado dañinos como para que una empresa privada, cualquiera que sea, le ceda espacio promocional.

Y entonces surgieron las casas de apuestas. Y la historia comenzó de nuevo.

¿Qué ha pasado? Que el gobierno italiano de la Lega y el Movimento 5 Stelle acaban de publicar el "decreto dignità", una ley de amplio calado en contra del trabajo temporal que, como colofón, prohíbe publicitar las casas de apuestas. Según Di Maio, las apuestas resultan dañinas para la "economía familiar" y apuntan hacia los "más débiles" de la sociedad. Dicho de otro modo, representan una trampa mortal para personas pobres o en riesgo de exclusión social.

¿Es importante? Importantísimo. Pese a que el juego siempre había gozado de su particular espacio en las sociedades europeas o americanas, el boom de las apuestas deportivas digitales ha provocado que el fenómeno se extienda como la peste. Es habitual toparse con equipos de gran calado, como la Juventus o el Real Madrid, publicitar sus nombres en sus camisetas. Y sus anuncios se despliegan de forma sistemática antes de cada evento deportivo (inevitables en este Mundial).

fuente: abc.es

Javier Cárdenas presenta diariamente en TVE un espacio de entrevistas en el que tienen lugar los temas más variopintos. En «Hora Punta», Cárdenas se dispone a disolver casos de todo tipo, siempre en busca de historias atractivas para el público y con su punto de morbo.

Para el primer programa de esta semana el periodista llevó a plató a Carlos Lobato para hablar de un tema de máxima actualidad y trascendencia: la adicción a los videojuegos. Y es que Lobato, que ahora colabora con la Asociación Malagueña de Jugadores de Azar en Rehabilitación, es un exadicto a los videojuegos que llegó a pasarse 48 horas seguidas frente a una pantalla.

«Los videojuegos, que son muy recomendables para algunas cosas, pueden causar mucho daño», advirtió Cárdenas, que también invitó al programa a Rubén Blasco, psicólogo experto en adicciones. La historia de Lobato dejó a todos de piedra: Carlos siempre había sido un chico sociable, aplicado en los estudios y que además iba al conservatorio. Pero todo cambió cuando sus amigos empezaron a utilizar videojuegos, y él poco a poco fue enganchándose.