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Martes, 06 Marzo 2018 17:25

Dos empujones al imparable juego online

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Autor: Javier Gil Sanz

Javier Gilsanz

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Soy un periodista económico que se inició en el periodismo en 1974 y que ha trabajado en periódicos, revistas, Internet, Comunicación corporativa y sobre todo en televisión: 11 años como jefe de Economía de los informativos de TVE (1985-1996) y tres años como jefe de Economía de Tele5 (1997-2000). Licenciado en Económicas y  Doctor en Periodismo, fuí director del primer Master de Periodismo Económico en la Facultad de Periodismo de la Complutense y he dado clase en numerosos Máster de Periodismo

 

Dos empujones al imparable juego online

Internet es el camino que utilizan cada día 676.000 españoles para apostar. Eljuego online ha crecido imparable en los cinco años y medio que lleva legalizado: se jugaron 13.316 millones en 2017, 1,5 millones de euros cada hora, más del doble que hace cuatro años. Y “engancha” cada vez más a los jóvenes, mientras algunos médicos alertan en Galicia que es “como la heroína en los años 80”. Y en los barrios, se multiplican las Salas de juego, “los nuevos billares”. Por si el juego online no copara ya un 30% del juego en España, el Gobierno Rajoy acaba de dardos empujones a las empresas (la mayoría multinacionales): autorizar partidas virtuales de póquer con jugadores de Francia, Portugal e Italia y abrir el registro a más operadores. Además, va a aprobar un decreto poco restrictivo la publicidaddel juego online, que ya inunda tele, radios y Webs. Ojo, porque el juego aporta impuestos y empleo, pero crea ludópatas, cada vez más jóvenes. Juego sí, pero con moderación. 

El juego está implantado en la costumbre de los españoles, antes la lotería, las quinielas y el bingo y ahora, cada vez más, el juego online, las apuestas a través de Internet. Ocho de cada diez españoles, el 81,9% ha jugado alguna vez, según elestudio sobre el juego 2016 elaborado por la Universidad Carlos III y Codere. En total se jugaron 37.742 millones de euros en 2016, de los que tres cuartas partes fueron juegos “presenciales” (8.344 millones en máquinas tragaperras, 4.844 en Loterías, 3983 en la Primitiva, 2.378 en Salas de Juego, 1.907 en la Primitiva y 1844 millones en Casinos) y el resto, un 28,8%, fueron juegos online, donde se gastaron 10.885 millones de euros en 2016. Y el juego online es el único que crece año tras año, mientras los juegos tradicionales bajan en la última década, con la crisis.

El juego online se legalizó en España hace cinco años y medio, el 5 de junio de 2012, aprovechando la Eurocopa. Y a partir de ahí, ha crecido de formaimparable: si en 2008, siendo “alegal”, movía en España unos 575 millones de euros, en la segunda mitad de 2012 ya facturó 2.726 millones, cinco veces más. En 2013 saltó a 5.600 millones y en 2014 había crecido a 6.564 millones. Pero el gran salto lo ha dado en los tres últimos años: de 8.562 millones en 2015 (+30%) a 10.885 en 2016 (+27%) y 13.316 millones en 2017 (+22,3%), superando desde hace 13 meses consecutivos los 1.000 millones jugados cada mes, según lasestadísticas oficiales de la Dirección General del Juego (DGOJ). Una cifra de juego por Internet que supone 36,5 millones de euros jugados al día y 1,5 millones jugados cada hora.

El juego online favorito son las apuestas deportivas (en directo, convencionales y cruzadas), sobre todo en fútbol pero también en los demás deportes, que movieron 5.330 millones en 2017 (el 40% de lo jugado online). Le siguen la ruleta (en vivo y convencional), con 2.916 millones jugados, las máquinas tragaperras (2.347 millones), el póquer online (torneo y cash), con 1.580 millones jugados, y el Black Jack (910 millones), seguidos de lejos por el bingo online (90,1 millones), lasapuestas hípicas (90 millones) y los concursos (7,3 millones), según lasestadísticas de la Dirección General del Juego.

En España hay 2,5 millones de personas que se han dado de alta en alguna plataforma de juego online desde 2012, aunque a finales de 2017 sólo había676.322 jugadores activos, que gastan una media de 9.500 euros al año y que, en conjunto, pierden una media de 293 euros por jugador, según las estadísticas de la DGOJ. Tres de cada cuatro jugadores online pierden y siguen aumentando lasquejas de algunos jugadores, que han denunciado a algunas empresas a los Tribunales por recalcular y cambiar las cuotas acordadas. El perfil del jugadoronline es hombre (83,3%), joven (el 86,8% tiene menos de 45 años), con un cierto nivel de estudios y con un estatus económico medio-alto, según los estudios de la DGOJ.

Con este nivel de juego online, España se consolida como el cuarto país europeodonde más se juega por Internet, tras Reino Unido (líder a distancia, con 10 veces más de juego online que en España), Italia y Francia. Se estima que en Europa haymás de 10 millones de jugadores online, que se gastan unos 65.000 millones anuales, un mercado europeo controlado por la multinacionales del juego británicas, muchas de ellas instaladas en Gibraltar, isla de Man y otros paraísos fiscales (Ladbrokes, William Hill 888 Holdings, Bwin, Betfair, Pokerstars…). Precisamente, estas multinacionales también controlan el juego online en España: Bet365, William Hill, Bwin y Betfair  se reparten el 65% del mercado (según el estudio Fintonic  2015) y junto con otras 8 empresas más, como Pokerstars, 888Sports y las españolas Loterías y Sportium (grupo Cirsa), copan el 90% del juego online, un sector  cuya patronal (JDigital) informa poco de sus cuentas y las cuotas de mercado.

El tirón del juego online, en Europa y en España, está motivado por dos causas. Una, el enorme auge de los móviles inteligentes (smartphones), de los que hay más contratos que españoles adultos, con un generalizado acceso a Internet (el 85% de los internautas acceden a la Red por el móvil). Baste decir que España es el 5º país del mundo con más utilización de los móviles, tras Brasil, China, USA e Italia,según Statista : 246 minutos al día navegando por Internet, según la AIMC.  Y el otro motivo es que las empresas del juego se han gastado mucho dinero en promoción y publicidad, inundando sobre todo las webs, televisiones y radios, al hilo de los partidos de fútbol  y eventos deportivos. Baste decir que en 2017 se gastaron en promoción 219 millones de euros, casi el doble que en 2013 (113,6 millones). La mitad se lo gastan en publicidad (102, 3 millones en 2017, frente a 68 millones en 2013), pero el mayor salto se ha dado en bonos para atraer a nuevos clientes (84,7 millones de gasto en 2017), afiliados (22,4 millones) ypatrocinio (8,7 millones), según los datos oficiales de la Dirección General del Juego.

Los crecientes gastos de las empresas en promoción (23,4 millones en diciembre) son “la gasolina” que alimenta el juego online. Por eso, algunas asociaciones de afectados por la ludopatía (adicción al juego) llevan años pidiendo una regulación más estricta de la publicidad, porque una parte se realiza en horario infantil y utilizando deportistas famosos (Ronaldo, Nadal, Neymar, Piqué, Usain Bolt…) como “gancho” para los jóvenes. Y nadie se queja, porque esta publicidad mantiene parte de los ingresos de muchas empresas de comunicación (sobre todo radios, televisiones y webs), que “miran para otro lado”. Y el juego online es también una fuente de ingresos para Hacienda, aunque la recaudación por juego (en general)ha caído: de 101 millones ingresados por impuestos en 2012 a 52 en 2015 y 71 en 2016, según el último informe publicado de Recaudación Tributaria (Hacienda).

Quizás por todo esto, el Decreto para regular la publicidad online, preparado por el Gobierno Rajoy en abril 2015, ha estado en el cajón más de 2 años sin aprobarse. Y en noviembre de 2017, el Ejecutivo ha aprobado otro Decreto, que se espera esté aprobado esta primavera. En principio, supone un avance porque prohíbe la publicidad del juego online en horario infantil (entre 8 y 9 mañana y 5 y 8 tarde, pero no después). Pero la Asociación FEJAR, que atiende a los ludópatas, ya ha denunciado que el nuevo Decreto supone una “marcha atrás” sobre el anterior y que no va a reducir la excesiva publicidad del juego online. El Consejo Audiovisual de Andalucía también rechaza el Decreto e insiste en que se prohíba la publicidad del juego online en un horario infantil más amplio (6 a 22 horas), donde aparecen ahora el 68% de los anuncios de juego en radio y el 27% de los de TV. Y pide que se prohíban los anuncios a personajes famosos y que se diferencie la información de los anuncios del juego en las retransmisiones deportivas, lo que no se hace ahora en la radio y el Decreto permite. Y ambos plantean, como otras instituciones, que la publicidad del juego tenga el mismo trato y restricciones que la publicidad del tabaco o del alcohol.

Mientras llega el Decreto sobre publicidad, las empresas del juego online acaban de conseguir que el Gobierno Rajoy apruebe dos medidas que impulsarán aún más el juego por Internet. La primera, aprobada el 12 de diciembre, “abrir la ventanilla” para conceder nuevas licencias a operadores de juego online, lo que permitirá que 10 nuevas empresas se sumen a las 52 ya autorizadas para operar en España, según la previsión de la patronal JDigital, que espera una nueva inversión extranjera de 20 millones de euros en 2018, empezando por la llegada deWinamax, el principal operador francés de póquer online. El otro empujón viene de una Resolución, publicada en el BOE del 15 de enero, por la que el Gobiernoautoriza partidas de póquer online entre jugadores de España, Francia , Italia y Portugal, hasta ahora prohibidas. Con ello, se espera que haya más jugadores y más torneos internacionales y que el póquer online facture un 30% más para 2019, según el sector, que todavía pide más al Gobierno: ampliar el póquer online a jugadores del Reino Unido y otros países y revisar la fiscalidad de los jugadores profesionales, instalados ahora en otros países para pagar menos impuestos.

Con estas “ayudas”, el juego online podría duplicar sus ingresos para 2020, lo que preocupa a muchos expertos, sobre todo a médicos, psicólogos y personal que atiende a los ludópatas. El juego online es especialmente peligroso porque se juega de forma anónima, sin salir de casa, las 24 horas del día, y al tener bonos regalo y pagar con tarjeta de crédito, el jugador no es tan consciente de que está “enganchado” hasta que ya es “adicto”. Actualmente, el último informe oficial sobre los riesgos del juego (de todo el juego, no sólo el juego online) lo publicó la DGOJ en 2016 y sus datos son preocupantes: entre un 3,5% y un 6,3% de la población mayor de 18 años tiene “algún riesgo con el juego”: son entre 1.318.724 y 2.373.704 personas, según el Padrón del INE. Y de ellos, el estudio considera que son “jugadores patológicos” (enfermos) entre el 0,3 y el 0,9% de la población adulta: entre 113.000 y 339.000 españoles. Pongamos que son 200.000 ludópatas. Una cifra muy preocupante.

Pero lo más preocupante es el auge del juego online entre los jóvenes, tanto porque son los que están “más enganchados” al móvil y a Internet como porque muchos carecen de ingresos y no ven claro el futuro, con lo que se sienten muy “tentados” por el juego, incluso los menores de edad (que falsifican sus datos y utilizan la tarjeta de padres o familiares). De hecho, una encuesta hecha por la Asociación gallega AGALURE entre alumnos de 4º de la ESO (15-16 años) reconocía que el 40% había participado en juegos online. Y los datos oficiales delEstudio Clínico 2017, encargado por la DGOJ, son muy reveladores: de los 512 pacientes ludópatas en tratamiento analizados, un 36% se había iniciado en el juego antes de los 18 años. Y son varios los hospitales españoles que han alertado de que los ludópatas que llegan son cada vez más jóvenes. Tal es así que Alejandro Rodríguez, responsable del Instituto Terapéutico gallego, ha denunciado que el juego online “está creando verdaderos dramas y arruinando familias como ocurrió con la heroína en los años 80”…

Otro motivo de preocupación es el auge de los salones de juego, que han proliferado como setas en muchos barrios modestos de grandes ciudades y en algunos Centros comerciales: hay 2.550 salones en España (la mayoría en Andalucía y Madrid), un 140% más que en 2014, y por ellos pasan ya más de 2 millones de personas, la mayoría jóvenes, a los que se trata de atraer con bonos, bebida gratis y posibilidad de fumar, según denuncias periodísticas. Son un lugar donde se puede jugar en máquinas y tragaperras, pero sobre todo a juegos online, básicamente en grupo, “con los colegas”. Se han convertido en “los billares de barrio del siglo XXI”. Otra gran puerta de entrada al juego, por si no fuera suficiente con el móvil.

Muchas asociaciones de ludópatas, médicos y expertos piden un mayor control, para evitar que el problema de la ludopatía sea más grave en unos años. Inclusodos diputados del PSOE de Málaga han pedido al Gobierno, en enero de 2018, que apruebe un paquete de medidas para “evitar la adicción al juego online”. Pero no parece que Rajoy esté preocupado, mientras la DGOJ y las empresas desvían la atención hacia compromisos de “juego responsable”. Está bien que haya compromisos para controlar a los jugadores en riesgo, pero se trata de un negocio  y no serán las empresas las que frenen la adicción. Urge poner en marcha un Planpara controlar la publicidad y el auge del juego online (incluyendo los Salones de juego), sobre todo entre los jóvenes, con un teléfono público de ayuda a la ludopatía. Y urge forzar a las empresas para establecer mecanismos informáticoseficaces en las webs que detecten y expulsen a los ludópatas. En paralelo, debería crearse una tasa especial al juego online para crear un Fondo de ayuda contra la ludopatía (con un simple 0,5% sobre lo jugado se recaudarían 65 millones anuales), destinado a ayudar a los ludópatas, en Asociaciones y hospitales públicos (ahora sólo hay dos en España, el Ramón y Cajal y Bellvitge, con unidades especializadas).

En definitiva, con el auge de Internet, es imposible “poner puertas” al juego online. Pero sí se puede controlar más y encauzar su rápido crecimiento, para que no se lleve por delante a una parte de nuestra juventud, restringiendo la publicidad, estableciendo filtros informáticos y exigiendo a las empresas que colaboren financieramente a tratar a los ludópatas y ayudar a sus familias. No hablen sólo de “Juego responsable”. Es hora de “Jugar con moderación”.