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Miércoles, 22 Agosto 2018 20:55

Fenómeno Fortnite: el juego que hace adictos a los adolescentes y angustia a los padres

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fuente: http://www.infobae.com

Hace un año, Epic Games lanzó un videojuego que desvela a los padres, cautiva a los adolescentes y adultos y es materia de discusión entre especialistas por la compulsión que genera entre los usuarios a nivel planetario

Retracción social, aislamiento y encierro. Maratones de 12 horas hasta la madrugada, ruego de los padres que mutan en agrias discusiones familiares y adopción de medidas drásticas: desde esconder los controles de la Play, consensuar métodos disuasivos en grupos de WhatsApp para alejarlos del "vicio", hasta consultar a psicólogos ante la evidencia de que los comportamientos saltaron el umbral de lo normal hacia lo compulsivo.

Detrás de eso, irrumpe la prevalencia de lo que pareciera perfilase como un único interés principalmente en los varones adolescentes: chicos fanatizados o coptados por un juego "adictivo", capaz de modificar formas de vinculación, ya que ellos ahora rehúsan juntarse en las casas con amigos porque la virtualidad—sincronizada a determinada hora— se erige como único lugar de encuentro.

Para muchos padres ese "demonio" se llama Fortnite Battle Royale, una "droga" que genera dependencia —dicen— y convierte en zombies a sus hijos.

"Ya ni siquiera sueñan con ser futbolistas, abogados o lo que sea, ahora aspiran a ser gamers porque los apasiona y saben que podrán ganar fortunas", despotrica una madre.

En sus quejas asoma tanto la preocupación como la impotencia.

"Llego a casa y tiro la Play", graficó esta semana Matías Martin en la radio en alusión al "infierno" que padece en su casa. Todo por la omnipresencia de un videojuego que puso a los padres en alerta y con la guardia alta en estas vacaciones de invierno.

Casi en las antípodas, los especialistas locales relativizan el impacto nocivo del videojuego y explican que no son los objetos (en este caso Fortnite Battle Royale) lo que genera adicción sino la predisposición y labilidad del individuo que se refugia en el objeto.

Para sumar más aristas al fenómeno, el mes pasado la Organización Mundial de la Salud (OMS) les dio la razón a los padres: definió la adicción a los videojuegos como un desorden de salud mental. En otras palabras, incluyó esta patología en su nueva Clasificación Internacional de Enfermedades.

Claro que esos casos extremos implican cuadros bien definidos: Allí lo describe como un "comportamiento de juego persistente o recurrente que se realiza principalmente por internet".

Y mencionan la incapacidad de controlar la frecuencia, intensidad y la duración de la actividad; la priorización del juego por sobre otros intereses de la vida y actividades diarias y, por último, la recurrencia de la conducta en el tiempo a pesar de generar consecuencias negativas. La OMS estima que entre un 2% y un 3% de las personas que juegan a videojuegos tienen un comportamiento abusivo y pernicioso.

Un combate real en el universo virtual 

A diferencia del boom de Pokemon Go, juego de realidad aumentada, donde fanáticos a granel deambulaban por las ciudades cazando pokemones, Fortnite, es un juego del tipo batalla y supervivencia reales, desarrollado el año pasado por Epic Games. Tiene mucho de estrategia tanto individual como de ayuda colectiva. Según los padres, ha instaurado una nueva forma de ensimismamiento y hasta de alienación, a través de sus dos versiones: Fortnite Save the World (pago) y Fortnite Battle Royale (gratuito, y el más usado).

En la virtualidad del juego, que comienza en una isla, a medida que se avanza los escenarios pueden ser casi infinitos, aunque los espacios donde se combate son cada vez más reducidos. Sin embargo, en la realidad física, el jugador permanece confinado al recinto donde se entroniza la pantalla de la Play, la PC y, en menor medida, el celular (está disponible para iOS y pronto llegará a Android).

Fortnite es un boom colosal y planetario, que produce fascinación en adolescentes e incluso en adultos. Según un estudio de Newzoo, que incluye datos de 16 países, el 68% de los jugadores tienen entre 10 y 30 años.

En la modalidad Battle Royale del juego compiten online hasta 100 jugadores en solitario o en escuadrones de 2 o 4 integrantes. El último jugador o escuadrón vivo gana. La clave es la eliminación de los contrincantes y la pericia para desplegar tácticas de supervivencia: con distintas herramientas se proveen todo tipo de armas y se construyen estructuras para "eliminar o knockear" al enemigo. El juego en escuadrones requiere del trabajo virtual en equipo. De ahí que muchos usuarios se organicen para encontrarse online con sus amigos.

La virtualidad como único lugar de encuentro

"El lugar de encuentro ya no es una casa o una hamburguesería como hasta hace poco sino la virtualidad y eso es lo que me preocupa. En estas vacaciones de invierno mi hijo festejó que a diferencia de otros años no nos fuéramos de viaje ya que eso le permitía quedarse en casa jugando hasta 12 horas ininterrumpidas. Antes me preocupaba cuando salía y volvía tarde. Ahora mi desvelo es que no sale".

La que habla es Mariela, la mamá de Javier, un adolescente de 14 años que se atrincheró en el playroom de su casa y, salvo por la insistencia para que se siente a la mesa, el chico no se despega de la pantalla.

Javier, que es buen alumno según su madre, la contradice: "Juego muchas horas al Fortnite porque no tengo otra cosa más interesante que hacer. Además me divierte estar con mis amigos. Mientras jugamos charlamos de cualquier cosa". Él reconoce que entre sus amigos se suele escuchar una misma advertencia: "'Estás re-enviciado' nos decimos cuando vemos que el otro no es capaz de parar un rato".

Por su parte, Alejandra, la mamá de Martín, lo describe en estos términos: "Son las tres de la mañana y se escuchan los gritos de él y de sus amigos por los parlantes, cada uno en su casa. Casi siempre exaltados, como poseídos por el juego. Con mi marido le decimos que baje el volumen y que al día siguiente haga otro programa. Que incluya a las chicas como antes en las juntadas—así les dicen a sus reuniones—, pero no hay caso: hace 15 días que no sale de casa".

Estos casos inquietan a los padres pero no al punto de lo que le sucede a Roxana, con su hijo de 12 años.

Cambios de comportamiento

"Mamá, necesito los datos de la tarjeta. Si no compro los pases de batalla hoy me voy a matar", le dijo Tomás a su madre. Tomás es un chico tranquilo, pero esa noche estaba descontrolado. Pateaba la cama, lloraba sin parar y estaba fuera de sí. Esa noche "tenía que" conectarse porque era final de temporada. Y era "la última oportunidad" y "tenía que" hacerlo porque si no era el fin del mundo. De ese mundo virtual que, de a ratos, desdibuja el límite con el real.

Aquel episodio se desencadenó hace un mes y fue el punto de inflexión para que Roxana recurriera a una psicóloga para tratar lo que ella ya considera "una adicción".

Esos pequeños indicios que ella observaba hacía meses, y que le parecían "cosas de chicos", en realidad eran síntomas de algo más grave.

"Mi hijo estaba como un adicto al que le sacan de golpe la droga. Y todo porque le pedí que apagara la Play y que saliera a jugar a la pelota o al menos a tomar aire un rato", cuenta Roxana.

Su hijo llegó a usar su tarjeta de crédito a escondidas, a saltarse comidas porque no quería "cortar" y a pasar horas en el celular para coordinar partidas en red con sus amigos. Eso al margen de otras tantas horas frente a la pantalla de la Play para jugar a esa aventura de supervivencia virtual.

"Además de ver a mi hijo alienado, siento que vivo en una suerte de Gran Hermano, no tengo privacidad porque transmite todo el día las partidas en su canal de YouTube. Le digo que frene, y corta un segundo pero después sigue. Es una locura", cuenta angustiada Roxana.

Fortnite también estuvo en el Mundial

Antoine Griezmann, delantero de Francia y jugador del Atlético Madrid, es fan declarado de Fortnite. Y no lo disimula. El video del festejo de sus goles durante el Mundial, en los que imitaba los bailes del videojuego, se viralizaron en las redes. Lo hizo cuando celebró el gol ante Argentina, y también después de anotar el penal que significó el 2-1 para Francia ante Croacia. En esa ocasión, Griezmann imitó los pasos del característico baile Take the L.

No es el único bailecito que se sabe: también mostró que puede moverse al ritmo de Ride the Pony o Wiggle. Y de decenas de otros avatares.

El británico Dele Alli es otro de los jugadores seducido por el juego. El atractivo se impuso a nivel planetario y hasta se coló en las concentraciones del Mundial: los DT de las selecciones de Alemania e Inglaterra debieron cortar el wifi por las noches para expulsar el videojuego entre los jugadores. Los futbolistas argentinos también sucumbieron aunque no al punto de los europeos.

El rapero Drake también es muy activo en el universo Fortnite. La partida con el streamer y youtuber Tyler "Ninja" Blevins que se emitió en abril desde las Vegas fue récord: la vieron más de 600 mil personas.

Para algunos, detrás de la pasión hay un negocio redituable: Blevins, que tiene 5 millones de seguidores en YouTube y cerca de 4 millones en Twitch, factura 500.000 dólares al mes gracias a los 250.0000 de suscriptores pagos que lo siguen.

Los números son para el asombro y Blevins es un exponente de ese fenómeno imparable: Fortnite Battle Royale alcanzó un récord de más de 125 millones de jugadores en 9 meses e ingresos por 1,2 mil millones de dólares. Tan solo en mayo, llegó a facturar 318 millones de dólares. Si bien este juego es de descarga gratuita, el dinero se hace por medio de la compra bailes o skins (personajes).

¿Es o no adictivo?

Esa pareciera ser la gran pregunta. La licenciada en Psicología Diana Litvinoff, autora del libro "El sujeto escondido en la realidad virtual" y miembro de la Asociación Psicoanalítica Argentina es categórica: "Hay que diferenciar entusiasmo, aunque de afuera se vea como excesivo, de lo que es la adicción", dice.

"Si el chico deja de hacer las tareas, se angustia cuando no juega y se aísla entonces sí hay una patología. Pero para que aflore debe haber una predisposición a la adicción. Un chico se apega al juego como a cualquier otra cosa, pero lo adictivo nunca está en el objeto sino en la estructura psíquica del sujeto".

Litvinoff pone el dedo en la llaga: "¿Qué alternativas le proporcionan los padres a este juego? Los padres tienen una potestad para poner límites y para eso hay que ofrecerles algo. Ellos deben entender que hoy el mundo virtual es el lugar donde los chicos se relacionan. La chica que buscaba novio antes iba a la plaza, luego al boliche. Hoy va a Tinder. El mundo virtual, incluso, puede facilitar el encuentro al igual que el videojuego es hoy el lugar de encuentro en la virtualidad. Son todos fenómenos de época que no hay que demonizarlos. Hay que pensar, más bien, que los adolescentes no se aíslan del mundo, se aíslan de sus padres, ya que los mayores están excluidos de su mundo. Es una lucha generacional. Y la prueba de que no se recluyen del mundo es que en el colegio los chicos están todo el día juntos".

El psiquiatra de la Universidad de París 12, Juan Eduardo Tesone, coincide con Litvinoff. Y traza un parangón: "Es como si este juego les permitiera entrenarse para sobrevivir en un mundo cada vez más difícil. Y en cuanto la modalidad, son sólo formas contemporáneas de relacionarse con los otros. Antes se juntaban en casas, ahora lo hacen online, con ese componente comunitario que tiene el juego. Y lo virtual no deja de ser también real. Todo depende en cómo la persona se relacione con el juego".

Con argumentos similares Tesone es enfático al definir las adicciones "como el encuentro de una personalidad con un producto", cualquiera sea. "Yo tuve una paciente que debí tratar por su adicción a algo tan inocuo como agua. Tomaba 16 litros por día y esa compulsión estaba afectando a sus riñones".

La socióloga de la UBA, Manuela Gutiérrez, master en Medicina Social, observa al videojuego como un epítome de la sociedad posmoderna. "El juego deja en evidencia algunas de las transformaciones socio-culturales en las que estamos inmersos. El vínculo virtual entre quienes juegan pareciera tener la misma intensidad que un vínculo cara a cara. Pero este elemento no es exclusivo del Fortnite, sino que se ha vuelto un rasgo identitario de la sociedad globalizada".

Sin embargo, Gutiérrez postula que la preocupación de los padres es certera ante la amenaza de que se pierdan los espacios de encuentro colectivo. Y eso, dice, se aplica tanto para los adolescentes como para los adultos.

"Ir al club, al teatro, al cine, al parque para contrarrestar el individualismo del consumo que se vuelve una tiranía invisible y que se cuela por distintas vías en nuestra vida cotidiana. Es ahí donde es necesario poner la lupa. Somos sujetos sociales, no robots -sostiene-. La tecnología nos presenta avances innegables y beneficios, pero hay que manejarse con cautela y precaución para evitar situaciones más complejas que pueden generar adicciones, fobias y violencia".

Last modified on Miércoles, 22 Agosto 2018 21:12