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Conclusiones III JORNADA JUEGO RESPONSABLE EN ARAGÓN

1ª MESA :ANÁLISIS DE LA INFLUENCIA DE LA TECNOLOGÍA EN COMPORTAMIENTOS ADICTIVOS EN MENORES

  1. Los videojuegos y juegos de móvil son gratuitos para crear el hábito
  2. Los juegos MMORPG (videojuegos de rol multijugador masivo en línea) son mucho más adictivos
  3. Todo tipo de juego tiene beneficios si se sabe utilizar
  4. Hoy en día la abstinencia digital es imposible, hay que educar en el uso responsable y saludable de las nuevas tecnologías y dar ejemplo a los hijos Hay que realizar siempre control parental
  5. Subrayar el importantísimo aumento del juego online con o sin dinero incluso de manera ilegal
  6. Las cifras demuestran: un aumento de 40.645 jugadores nuevos al mes en juego online con dinero, la mayoría de los menores que juegan online lo hacen a juegos con recompensa a través de micropagos y 21 sujetos de una muestra de 200 de edades entre los 13 y 15 años han jugado alguna vez con dinero en apuestas online.
  7. Los dispositivos móviles facilitan inmediatez y accesibilidad al juego online. Normalización del juego por parte de los jóvenes lo que requiere necesariamente nuevas estrategias de afrontamiento a esta realidad.
  8. El 77% de los jóvenes utiliza el móvil para jugar online.
  9. Accesibilidad de los jóvenes a los salones de apuestas por su cercanía de institutos (150 metros)
  10. Especial vulnerabilidad de los adolescentes, que usan los dispositivos electrónicos, redes sociales y juegos online para sentirse aceptados en grupos de iguales
  11. Resaltar el papel protagonista de la familia en todas las fases de intervención, tanto en prevención como en tratamiento, ya que el acceso a redes sociales no está limitado por control parental y tienen fácil acceso. Frustración por parte de los niños/as con la retirada del móvil ya que es su manera normalizada de sociabilizarse lo que conlleva en muchas ocasiones a violencia filio-parental.
  12. La edad legal por la que un menor puede tener red social son los 14 años
  13. Se ha normalizado la expresión nativos digitales por parte de los padres o tutores y no son conscientes del peligro del uso y abuso de las nuevas tecnologías
  14. Importancia de potenciar el buen uso de las Nuevas Tecnologías. Reclamación unánime de un mayor control de la publicidad del juego, estableciendo mayores limitaciones que protejan a la población general y en especial a los menores y jóvenes.
  15. Limitar el uso de las nuevas tecnologías y el tiempo dedicado a ellas (a la hora de irse a dormir, horarios de comidas)
  16. Dotar de instrumentos en el aprendizaje sobre los peligros de las nuevas tecnologías en los centros educativos, debido a la falta de información por partes de padres, tutores y docentes.
  17. Necesidad de colaboración de la red de servicios de las administraciones públicas, con las entidades especializadas.
  18. Falta de comunicación de padres y tutores con sus hijos.
  19. Necesidad de crear un plan alternativo de ocio por parte de todos los agentes sociales pero fomentando también espacios para el aburrimiento, que favorecerá la futura tolerancia a la frustración del menor.
  20. Prohibir no es educar, es necesario guiar en el uso de pantallas.
  21. La adicción a las nuevas tecnologías entre los jóvenes conlleva, en ocasiones, al suicidio, siendo una de las primeras causa de muerte no natural en jóvenes.

 

Los jóvenes ‘yonquis’ del juego online: el cáncer que se oculta al mover miles de millones

fuente: elespanol.com

  • Violentos prestamistas, tráfico de drogas para pago de deudas... La cara oculta del boyante negocio de las apuestas deportivas y los salones de juegos.
  • "He dejado de acompañar a mi madre a una sesión de quimioterapia por apostar", dice Alejandro.
  • EL ESPAÑOL presencia una terapia de nuevos ludópatas: algunos cayeron en la adicción con 16 o 17 años.

Francisco Abad, presidente de la Federación Andaluza de Jugadores de Azar Rehabilitados.

Alejandro tenía 16 años. Camino de vuelta a casa, paró en un salón de juegos y probó suerte en una de tantas máquinas de ruleta electrónica que había allí.

Aquel día sacó unos cuantos euros de ganancias. Luego vinieron las cartas y el casino. A los 18, siendo ya ludópata, el chico se abrió una cuenta en una casa de apuestas deportivas por internet.

“Yo he sido un hijo de puta por mi adicción. He dejado de acompañar a mi madre a una sesión de quimioterapia por apostar. Ha muerto el padre de un amigo y no me he presentado a darle el pésame. Ha llegado el cumpleaños de mi novia y no me he acordado siquiera de felicitarle. El juego te quita la libertad. Mi vida era una mentira para poder seguir jugando”.

Uno de cada cuatro centros de bachillerato y FP de Madrid se halla junto a un salón de juego

fuente: elpais.com

114 centros de educación para adolescentes en la ciudad de Madrid están a menos de 150 metros de una casa de máquinas recreativas o apuestas, según un análisis de EL PAÍS

Ninguna norma ha frenado en Madrid la reciente multiplicación de casas de juego y apuestas por sus calles; ni siquiera cuando abren sus puertas junto a centros docentes donde se concentra uno de los colectivos más vulnerables. Uno de cada cuatro centros de bachillerato o formación profesional (FP) de la capital se encuentra a menos de 150 metros de distancia de un salón de juego y apuestas, según un análisis de geolocalización hecho por EL PAÍS. Son 114 los centros docentes de ese tipo que tienen al menos un negocio de juego en ese radio, a menos de dos minutos a pie.

Alarmados por un ascenso de la ludopatía juvenil, padres y asociaciones de vecinos madrileños demandan a la Comunidad que impida la apertura de estos negocios cerca de centros de educación, como han regulado en los últimos años Cataluña o Asturias (100 metros), Galicia (150) o Canarias (300). Es una de las medidas que consideran necesaria, junto con la prohibición de la publicidad o los patrocinios deportivos, para luchar contra una actividad que creen se ha normalizado a ojos de los jóvenes.

Algunos estudiantes tienen el salón de juego tan cerca que literalmente sus aulas colindan con uno de estos locales, como es el caso del centro de FP Teide en la calle Alcalá, que hace años vio abrir un salón de apuestas de El Dorado en el piso de abajo. En un radio de 150 metros los 600 estudiantes de Teide, la mitad menores de edad, tienen tres casas de juego y apuestas.

Las apuestas deportivas se cuelan en el patio del colegio

fuente:Patricia Peyró. The luxonomist.com

A las amenazas más conocidas de Internet se suma ahora la tentación de las apuestas deportivas, que ya es un problema más que incipiente.

Hace pocos días desde el plan PrevenGO de la Fundación Piquer, en Zaragoza, convocó una conferencia con mesa redonda posterior sobre la que parece ser la última amenaza cuya sombra asoma por cualquiera de nuestros hogares.  Se trata de las apuestas deportivas, muchas veces online; una forma de ludopatía que está cobrando cada vez más fuerza no solo entre los adultos, sino también entre los niños en edad escolar. Así lo expresaron los expertos de dicha ponencia y las cifras son verdaderamente alarmantes.

Desde la AZAJER (Asociación Aragonesa de Jugadores de Azar en Rehabilitación) advierten que los jóvenes y adolescentes han creado en las apuestas deportivas una forma de integración en su grupo de iguales y no son conscientes de las consecuencias que el juego patológico puede acarrear. A ello contribuye la participación de deportistas de élite en campañas publicitarias sobre las apuestas deportivas. El psicólogo Sergio Lázaro Montguilod y la trabajadora social Mónica Sardaña Arnal, miembros de esta entidad, así lo aseguran: “Se observa que en anuncios de casas de apuestas aparecen personajes públicos como Cristiano Ronaldo, Ronaldo, Neymar o Rafa Nadal, personajes que fomentan las expectativas de éxito social y económico que todos los jóvenes buscan”.

Así engañan a los niños
Una vez la publicidad ha llamado la atención del niño, existe una forma de engancharlo, permitiéndole jugar las primeras apuestas gratis. “Estas empresas de apuestas ofrecen bonos de bienvenida, siendo el mayor del mercado en estos momentos de hasta 350€. Una vez juegan, hayan ganado o perdido (lo cual se sabe en muy poco tiempo) les ofrecen rápidamente la opción de volver a apostar para seguir ganando o para recuperar lo perdido”, manifiestan los expertos. A partir de ahí el enganche es muy rápido. “El efecto es instantáneo, y el periodo entre la apuesta y el premio es cada vez menor. Es similar a la cocaína o cualquier droga con la que obtienes una recompensa casi inmediata. Además, el hecho de poder hacer las apuestas online está provocando que el efecto sea mucho más rápido que hace años”.

Más de 2.000 aragoneses están autoexcluidos en salones de juego

fuente: elperiodicodearagon.com JUAN MANUEL PRATS

Azajer atiende a un centenar de ludópatas, siendo el 70% jóvenes que no superan los 26 años . Hace diez años, la cifra de personas con este tipo de prohibición estaba por debajo de los 500

El número de casas de apuestas ha aumentado unido al incremento de la demanda de este tipo de servicios.

El Registro del Juego de Prohibidos (Rejup) es un instrumento que permite rehabilitar a personas que sufren alteraciones derivadas de su adicción al juego, ya que gracias al mismo los ludópatas que se inscriben no pueden acceder a salones de juego ni a casas de apuestas. Actualmente, en la comunidad autónoma hay más de 2.000 personas autoexcluidas.

Así se desprende del informe sobre el juego en Aragón correspondiente a este año 2018 y que realiza la Dirección General de Justicia e Interior de la DGA. Desde el año 2008 el número de personas registradas era inferior a las 500. El punto de inflexión fue a partir del 2012, cuando en junio de dicho año el Gobierno de España regularizó la actividad y concedió las licencias con las que, en aquel momento, operaban una treintena de firmas. Solo en los seis primeros meses desde esa regularización, la facturación total del juego en internet se elevó a 2.354 millones de euros, según la Dirección General de Ordenación del Juego. En aquel momento el número de autoexcluidos estaba muy por debajo de las 1.000 personas.

En el 2014 el Rejup llega a ese techo y, partir de ahí, el aumento continúa sin que nada lo frene. En dicho año el Ejecutivo aprobó dos órdenes ministeriales que legalizan las apuestas cruzadas y las tragaperras online, extremadamente adictivas según colectivos como la Asociación Aragonesa de Jugadores de Azar (Azajer).

En los últimos cuatro años, según su presidenta, Esther Aguado, han atendido a 400 personas por problemas con la adicción al juego. El 70% de estas personas están en el rango de edad de entre los 18 a los 26 años, seguidos de la franja de los 28 a los 40 y ya «de manera casi residual» de personas a partir de los 50 años.

Campaña de Prevención de la adicción al Juego de los escolares de la Fundación Piquer

Felicitamos a la Fundación Piquer por esta iniciativa tan necesaria para nuestros jóvenes.

Vídeo de la Fundación Piquer

Epidemia de apuestas online

fuente: https://elordenmundial.com/la-epidemia-de-las-apuestas-online/

El fenómeno del juego online no deja de crecer año tras año. Su escasa regulación en muchos países y las enormes inversiones de las empresas en publicidad han ampliado enormemente su público, con los problemas de ludopatía que ello conlleva. Además, sus estrategias han sido replicadas en otros sectores, como el de los videojuegos o las redes sociales, con un gran impacto sobre la población.

Si eres aficionado al deporte —también basta con no vivir aislado del mundo—, probablemente esto te sonará: Cristiano Ronaldo, Neymar, Rafa Nadal, Usain Bolt o cualquier otra gran estrella del deporte jugando tranquilamente al póker, a la ruleta o apostando sobre un partido. Incluso conocidos actores han acabado en estos momentos publicitarios incitando al consumidor a jugarse algo de dinero en el próximo partido de su equipo. La explosión del juego online es un fenómeno reciente, de apenas unos años, pero que avanza de forma imparable. Tal es así que ya hasta ha rebasado las propias barreras de los casinos virtuales o las apuestas deportivas para llegar al mundo de los videojuegos, las aplicaciones móviles y las redes sociales.

De la clandestinidad a tu bolsillo

El juego siempre tuvo una mezcla entre marginal y glamuroso. Entre gente humilde era una forma de matar el rato y a la vez darle un poco de emoción a sus vidas; entre la alta sociedad era una excusa para jugar con algo que le sobraba a raudales y aprovechar la ocasión para fortalecer otros activos de mayor valor, como las relaciones sociales y políticas —esa era la idea de los primeros casinos—. No obstante, viendo las cantidades de dinero que el juego movía y los disturbios y problemas que generaba —según quién jugase—, el Estado decidió aprovechar la ola: así se comenzaron a crear las primeras loterías nacionales a partir de finales del siglo XVIII, gracias a las que el Estado obtenía recursos y, a la vez, podía repartir premios sustanciosos de una forma justa.

Sin embargo, en un intento por controlar buena parte de la tarta de las apuestas, los países legislaron con severidad el juego amparándose en una mezcla entre cuestión de salud pública, orden público e incluso moral y lo relegaron en algunos casos a determinadas áreas —como Macao, el único lugar de China donde es legal— o territorios con autonomía legislativa, en los que decidieron incentivar la economía local a través de casinos y otras formas de apuesta —como en Las Vegas, Atlantic City o los casinos indios de Estados Unidos—.

Apuestas deportivas: enganchados a un juego al que es imposible ganar

autor:Esteban Ordóñez

fuente: http://ctxt.es/es/20180131/Politica/17516/apuestas-juego-online-epidemia-ludopatia.htm

La epidemia del 'burle' online genera cada vez más adictos, una elusión fiscal de miles de millones anuales y una espiral de deudas y créditos rápidos

Una droga se expande por España. Una droga destructiva, pero inocua en apariencia: no amenaza con destrozarte el organismo ni con mellarte la boca; al contrario, te promete el éxito a través de la voz de los ídolos del deporte que aparecen en la televisión, en la radio, en las redes sociales y en las camisetas de los grandes clubes de fútbol. Cristiano Ronaldo, Rafael Nadal o Usain Bolt apuestan frente a ti: ganan frente a ti. Es la persona Ronaldo o Bolt, pero se trata, sobre todo, de su símbolo: la excelencia física, la riqueza descomunal, el lujo, la celebridad; el putoamismo. Apuestan. Ganan frente a ti. Y frente a tus hijos: su publicidad ataca libremente en horario infantil. Una droga de enganche rápido como la heroína y de soplo eufórico como la cocaína (esto casi no es una metáfora). Las asociaciones de ludopatía no dan abasto: nunca en décadas de trabajo habían visto un brote de casos como el de los últimos años. “Estamos viendo un comportamiento patológico equivalente al de una persona que lleva jugando 10 años. Con el juego online lo estamos encontrando en meses”, dice Bayta Díaz, psicóloga de la Asociación para la Prevención y Ayuda al Ludópata (Apal) desde hace 14 años.

Hay 613.812 usuarios activos en las casas de apuestas, según el último Informe Trimestral del Mercado del Juego Online, un 13,44% más que en el mismo segmento de 2016. No sólo corresponde a las apuestas deportivas, también a póker, casino y bingos virtuales. Hasta septiembre de 2017, los operadores gastaron más de 140 millones de euros en promocionarse. En España hay más de medio centenar de empresas con licencia en el negocio online y presencial. Nombres como 888, Pokerstars, Bwin, Botemanía o Betfair… La mayoría no tributan en España, sino en territorios de fiscalidad amigable como Malta o Gibraltar. La Memoria Anual del Juego puso la cifra: en 2016 el volumen de negocio del gremio online llega a los 10.000 millones de euros. ¿Cómo lo han hecho? ¿A costa de qué?

En la Comunidad de Madrid, Esperanza Aguirre, la mujer que soñaba con Eurovegas, promulgó un decreto en 2006 que abría la veda para la apertura de este tipo de establecimientos. En 2011, el Gobierno de Zapatero lo reguló a nivel estatal. En 2013 ya había más de 300 locales en la capital. Esa cifra hoy casi la cubre solo una de las firmas: Sportium suma 247 casas en la Comunidad. Los negocios se acumulan en una misma calle o una misma plaza. Un jugador puede recorrer la península, desde Cádiz a los Pirineos, saltando de tienda en tienda y sin tocar el suelo. Se filtra a la calle su mundo de colores y estímulos lumínicos. Siempre hay fumadores en las puertas, pensativos o excitados. No son comercios. En un comercio uno paga y recibe: intercambia. Estos Sportium, Codere, William Hill son piscifactorías: cientos de humanos, machos en su mayoría, se agitan dentro de su cerco de máquinas y de ruletas creyendo que se alimentan, que ganan algo.

Las casas de apuestas disfrutan del don de la oportunidad. Abren casualmente en barrios pobres y pegaditas a las asociaciones de ludópatas. “Los salones de juego se han convertido en el nuevo punto de reunión de los chavales. Los que tienen edad apuestan, los que no, convencen a alguien para que apueste por ellos y si no, juegan a la ruleta: aquí han empezado a venir menores con problemas con la ruleta. Nadie les ha pedido el DNI para entrar. Nadie”, critica la psicóloga de Apal.

Estas piscifactorías humanas crecen a borbotones en los barrios obreros y de población inmigrante. En Inglaterra, la ONG Fairer Gambling rastreó la estrategia ya en 2013: 1.251 casas de apuestas se repartían en los 50 distritos electorales con mayor nivel de paro. Antonio Ferrández, psicólogo de la Asociación Terapéutica del Juego (Atej) que lleva 27 años rehabilitando ludópatas, percibe un cambio: “La gente que nos llega es de nivel económico medio, pero los chavales que llegan ahora tienen un nivel bastante bajo. Hay muchos inmigrantes que están entrando porque viven en condiciones precarias, ven que hay gastos en su entorno y apostar al Barcelona-Osasuna está chupado”, explica. El estudio de Percepción Social del Juego de Azar (2016) colocaba en la clase media-baja la principal prevalencia de la adicción.

El 21% de los jóvenes está en riesgo de ser adicto a las nuevas tecnologías

fuente: elpais.com

Los jóvenes viven pegados al móvil. Es una extensión de sus manos, les conecta con el mundo y les hace sentirse integrados. Están enganchados al teléfono y, en algunos casos, esa dependencia ha derivado en adicción. Según un estudio sobre conductas patológicas en Internet, realizado por la ONG Protégeles, que colabora en programas de la Comisión Europea, el 21,3% de los jóvenes está en riesgo de convertirse en adicto a las nuevas tecnologías. Y el 1,5% ya lo es. No controlan su conducta, lo que afecta al trabajo y a las relaciones personales.

Fenómeno Fortnite: el juego que hace adictos a los adolescentes y angustia a los padres

fuente: http://www.infobae.com

Hace un año, Epic Games lanzó un videojuego que desvela a los padres, cautiva a los adolescentes y adultos y es materia de discusión entre especialistas por la compulsión que genera entre los usuarios a nivel planetario

Retracción social, aislamiento y encierro. Maratones de 12 horas hasta la madrugada, ruego de los padres que mutan en agrias discusiones familiares y adopción de medidas drásticas: desde esconder los controles de la Play, consensuar métodos disuasivos en grupos de WhatsApp para alejarlos del "vicio", hasta consultar a psicólogos ante la evidencia de que los comportamientos saltaron el umbral de lo normal hacia lo compulsivo.

Detrás de eso, irrumpe la prevalencia de lo que pareciera perfilase como un único interés principalmente en los varones adolescentes: chicos fanatizados o coptados por un juego "adictivo", capaz de modificar formas de vinculación, ya que ellos ahora rehúsan juntarse en las casas con amigos porque la virtualidad—sincronizada a determinada hora— se erige como único lugar de encuentro.

Para muchos padres ese "demonio" se llama Fortnite Battle Royale, una "droga" que genera dependencia —dicen— y convierte en zombies a sus hijos.

"Ya ni siquiera sueñan con ser futbolistas, abogados o lo que sea, ahora aspiran a ser gamers porque los apasiona y saben que podrán ganar fortunas", despotrica una madre.

En sus quejas asoma tanto la preocupación como la impotencia.

"Llego a casa y tiro la Play", graficó esta semana Matías Martin en la radio en alusión al "infierno" que padece en su casa. Todo por la omnipresencia de un videojuego que puso a los padres en alerta y con la guardia alta en estas vacaciones de invierno.

Casi en las antípodas, los especialistas locales relativizan el impacto nocivo del videojuego y explican que no son los objetos (en este caso Fortnite Battle Royale) lo que genera adicción sino la predisposición y labilidad del individuo que se refugia en el objeto.

Para sumar más aristas al fenómeno, el mes pasado la Organización Mundial de la Salud (OMS) les dio la razón a los padres: definió la adicción a los videojuegos como un desorden de salud mental. En otras palabras, incluyó esta patología en su nueva Clasificación Internacional de Enfermedades.

Claro que esos casos extremos implican cuadros bien definidos: Allí lo describe como un "comportamiento de juego persistente o recurrente que se realiza principalmente por internet".

Y mencionan la incapacidad de controlar la frecuencia, intensidad y la duración de la actividad; la priorización del juego por sobre otros intereses de la vida y actividades diarias y, por último, la recurrencia de la conducta en el tiempo a pesar de generar consecuencias negativas. La OMS estima que entre un 2% y un 3% de las personas que juegan a videojuegos tienen un comportamiento abusivo y pernicioso.

Un combate real en el universo virtual 

A diferencia del boom de Pokemon Go, juego de realidad aumentada, donde fanáticos a granel deambulaban por las ciudades cazando pokemones, Fortnite, es un juego del tipo batalla y supervivencia reales, desarrollado el año pasado por Epic Games. Tiene mucho de estrategia tanto individual como de ayuda colectiva. Según los padres, ha instaurado una nueva forma de ensimismamiento y hasta de alienación, a través de sus dos versiones: Fortnite Save the World (pago) y Fortnite Battle Royale (gratuito, y el más usado).